1. shader

1.1. glsl 内置函数

官网文档地址:https://shaderific.com/glsl.html

1.1.1. 1. 三角函数

这类主要是和角度相关的函数

函数 描述
sin(x) 正弦函数
cos(x) 余弦函数
tan(x) 正切函数
asin(x) 反正弦函数
acos(x) 反余弦函数
atan(x) 反正切函数
acot(x) 反余切函数
radians(x) 角度转换为弧度
degrees(x) 弧度转换为角度

1.1.2. 2. 数学函数

这类主要是对指数对数幂函数的操作

函数 描述
pow(x,y) x的y次方。如果x小于0,结果是未定义的。同样,如果x=0并且y<=0,结果也是未定义的。
exp(x) e的x次方
log(x) 计算满足x等于e的y次方的y的值。如果x的值小于0,结果是未定义的。
exp2(x) exp2(x) 计算2的x次方
log2(x) 计算满足x等于2的y次方的y的值。如果x的值小于0,结果是未定义的。
sqrt(x) 计算x的开方。如果x小于0,结果是未定义的。
inversesqrt(x) 计算x的开方之一的值,如果x小于等于0,结果是未定义的。

1.1.3. 3. 常用函数

常用函数,和js中的内置函数很像,必须掌握

函数 描述
abs(x) 返回x的绝对值
sign(x) 如果x>0,返回1.0;如果x=0,返回0,如果x<0,返回-1.0
floor(x) 返回小于等于x的最大整数值
ceil(x) 返回大于等于x的最小整数值
fract(x) 返回x-floor(x),即返回x的小数部分
mod(x, y) 返回x和y的模
min(x, y) 返回x和y的值较小的那个值
max(x, y) 返回x和y的值较大的那个值
clamp(x, minVal, maxVal) 将x值钳于minVal和maxVal之间,意思就是当x<minVal时返回minVal,当x>maxVal时返回maxVal,当x在minVal和maxVal之间时,返回x
mix(x, y, a) 返回线性混合的x和y,如:x(1−a)+ya
step(edge, x) step(edge, x) 如果x < edge,返回0.0,否则返回1.0
smoothstep(edge0, edge1, x) 如果x <= edge0,返回0.0 ;如果x >= edge1 返回1.0;如果edge0 < x < edge1,则执行0~1之间的平滑埃尔米特差值。如果edge0 >= edge1,结果是未定义的。

1.1.4. 4. 几何函数

这类主要是与长度、距离、向量等相关的函数

函数 描述
length(x) 返回向量x的长度
distance(p0,p1) 计算向量p0,p1之间的距离
dot 向量x,y之间的点积
cross(x, y) 向量x,y之间的叉积
normalize(x) 标准化向量,返回一个方向和x相同但长度为1的向量
faceforward(N, I, Nref) 如果Nref和I的点积小于0,返回N;否则,返回-N;
reflect(I, N) 返回反射向量
refract(I, N, eta) 返回折射向量

1.1.5. 5. 矩阵函数

函数 描述
matrixCompMult(A, B) 逐元素乘法

1.1.6. 6. 向量函数

函数 描述
lessThan(a, b) 逐元素小于
lessThanEqual(a, b) 逐元素小于等于
greaterThan(a, b) 逐元素大于
greaterThanEqual(a, b) 逐元素大于等于
equal(a, b) 逐元素相等
notEqual(a, b) 逐元素不等于
any(a) 任一元素为true,则为true
all(a) 所有元素为true 则为true
not(a) 逐元素取补

1.1.7. 7. 纹理函数

函数 描述
texture2D(texture, uv) 在二维纹理(texture)中按照 uv 坐标获取纹素
Copyright © tomgou 2022 all right reserved,powered by Gitbook该文章修订时间: 2023-05-06 14:53:00

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